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Android的VSYNC机制和UI刷新流程示例详解

目录
  • 前言
  • 一、 Vsync信号详解
    • 1、屏幕刷新相关知识点
    • 2、VSYNC机制
  • 二、UI刷新原理流程
    • 1、VSYNC流程示意
    • 2、view的invalidate
    • 3、scheduleTraversals
    • 4、申请VSYNC同步信号
    • 6、FrameDisplayEventReceiver
    • 7、doFrame
    • 8、doTraversal
    • 9、UI局部重绘
  • 绘制总结

    前言

    屏幕刷新帧率不稳定,掉帧严重,无法保证每秒60帧,导致屏幕画面撕裂;

    今天我们来讲解下VSYNC机制和UI刷新流程

    一、 Vsync信号详解

    1、屏幕刷新相关知识点

    • 屏幕刷新频率: 一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像),单位 Hz(赫兹),如常见的 60 Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数(不会变的);
    • 逐行扫:显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是从左到右边,从上到下逐行扫描,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms;
    • 帧率: 表示 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,单位 fps。例如在电影界采用 24 帧的速度足够使画面运行的非常流畅。而 android 系统则采用更加流程的 60 fps,即每秒钟GPU最多绘制 60 帧画面。帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据;
    • 屏幕流畅度:即以每秒60帧(每帧16.6ms)的速度运行,也就是60fps,并且没有任何延迟或者掉帧;
    • FPS:每秒的帧数;
    • 丢帧:在16.6ms完成工作却因各种原因没做完,占了后n个16.6ms的时间,相当于丢了n帧;

    2、VSYNC机制

    VSync机制: Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,VSync是Vertical Synchronization(垂直同步)的缩写,是一种在PC上很早就广泛使用的技术,可以简单的把它认为是一种定时中断。而在Android 4.1(JB)中已经开始引入VSync机制;

    Android的VSYNC机制和UI刷新流程示例详解

    VSync机制下的绘制过程;CPU/GPU接收vsync信号,Vsync每16ms一次,那么在每次发出Vsync命令时,CPU都会进行刷新的操作。也就是在每个16ms的第一时间,CPU就会响应Vsync的命令,来进行数据刷新的动作。CPU和GPU的刷新时间,和Display的FPS是一致的。因为只有到发出Vsync命令的时候,CPU和GPU才会进行刷新或显示的动作。CPU/GPU接收vsync信号提前准备下一帧要显示的内容,所以能够及时准备好每一帧的数据,保证画面的流畅; 

    Android的VSYNC机制和UI刷新流程示例详解

    可见vsync信号没有提醒CPU/GPU工作的情况下,在第一个16ms之内,一切正常。然而在第二个16ms之内,几乎是在时间段的最后CPU才计算出了数据,交给了Graphics Driver,导致GPU也是在第二段的末尾时间才进行了绘制,整个动作延后到了第三段内。从而影响了下一个画面的绘制。这时会出现Jank(闪烁,可以理解为卡顿或者停顿)。这时候CPU和GPU可能被其他操作占用了,这就是卡顿出现的原因;

    二、UI刷新原理流程

    1、VSYNC流程示意

    当我们通过setText改变TextView内容后,UI界面不会立刻改变,APP端会先向VSYNC服务请求,等到下一次VSYNC信号触发后,APP端的UI才真的开始刷新,基本流程如下:

    Android的VSYNC机制和UI刷新流程示例详解

    setText最终调用invalidate申请重绘,最后会通过Viewparent递归到ViewRootImpl的invalidate,请求VSYNC,在请求VSYNC的时候,会添加一个同步栅栏,防止UI线程中同步消息执行,这样做为了加快VSYNC的响应速度,如果不设置,VSYNC到来的时候,正在执行一个同步消息;

    2、view的invalidate

    View会递归的调用父容器的invalidateChild,逐级回溯,最终走到ViewRootImpl的invalidate编程客栈

     void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,
                boolean fullInvalidate) {
                // Propagate the damage rectangle to the parent view.
                final AttachInfo ai = mAttachInfo;
                final ViewParent p = mParent;
                if (p != null && ai != null && l < r && t < b) {
                    final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
                    damage.set(l, t, r, b);
                    p.invalidateChild(this, damage);
                }
    
    ViewRootImpl.Java
    void invalidate() {
        mDirty.set(0, 0, mWidth, mHeight);
        if (!mWillDrawSoon) {
            scheduleTraversals();
        }
    }
    

    ViewRootImpl会调用scheduleTraversals准备重绘,但是,重绘一般不会立即执行,而是往Choreographer的Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL队列中添加了一个mTraversalRunnable,同时申请VSYNC,这个mTraversalRunnable要一直等到申请的VSYNC到来后才会被执行;

    3、scheduleTraversals

    ViewRootImpl.java
     // 将UI绘制的mTraversalRunnable加入到下次垂直同步信号到来的等待callback中去
     // mTraversalScheduled用来保证本次Traversals未执行前,不会要求遍历两边,浪费16ms内,不需要绘制两次
    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            // 防止同步栅栏,同步栅栏的意思就是拦截同步消息
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            // postCallback的时候,顺便请求vnsc垂直同步信号scheduleVsyncLocked
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
             <!--添加一个处理触摸事件的回调,防止中间有Touch事件过来-->
            if (!mUnbufferedInputDispatch) {
                scheduleConsumeBATchedInput();
            }
            notifyRendererOfFramePending();
            pokeDrawLockIfNeeded();
        }
    }
    

    4、申请VSYNC同步信号

    Choreographer知识点在上个文章详细介绍过;

    Choreographer.java
    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
        synchronized (mLock) {
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            final long dueTime = now + delayMillis;
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
            if (dueTime <= now) {
            <!--申请VSYNC同步信号-->
                scheduleFrameLocked(now);
            } 
        }
    }
    

    5、scheduleFrameLocked

    // mFrameScheduled保证16ms内,只会申请一次垂直同步信号
    // scheduleFrameLocked可以被调用多次,但是mFrameScheduled保证下一个vsync到来之前,不会有新的请求发出
    // 多余的scheduleFrameLocked调用被无效化
    private void scheduleFrameLocked(long now) {
        if (!mFrameScheduled) {
            mFrameScheduled = true;
            if (USE_VSYNC) {
                if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {
                    scheduleVsyncLocked();
                } else {
                    // 因为invalid已经有了同步栅栏,所以必须mFrameScheduled,消息才能被UI线程执行
                    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);
                    msg.setAsynchronous(true);
                    mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);
                }
            }  
        }
    }
    
    • 在当前申请的VSYNC到来之前,不会再去请求新的VSYNC,因为16ms内申请两个VSYNC没意义;
    • 再VSYNC到来之后,Choreographer利用Handler将FrameDisplayEventReceiver封装成一个异步Message,发送到UI线程的MessageQueue;

    6、FrameDisplayEventReceiver

      private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
                implements Runnable {
            private boolean mHavePendingVsync;
            private long mTimestampNanos;
            private int mFrame;
            public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper) {
                super(looper);
            }
            @Override
            public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {
                long now = System.nanoTime();
                if (timestampNanos > now) {
                <!--正常情况,timestampNanos不应该大于now,一般是上传vsync的机制出了问题-->
                    timestampNanos = now;
                }
                <!--如果上一个vsync同步信号没执行,那就不应该相应下一个(可能是其他线程通过某种方式请求的)-->
                  if (mHavePendingVsync) {
                    Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                            + "one at a time.");
                } else {
                    mHavePendingVsync = true;
                }
                <!--timestampNanos其实是本次vsync产生的时间,从服务端发过来-->
                mTimestampNanos = timestampNanos;
                mFrame = frame;
                Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
                <!--由于已经存在同步栅栏,所以VSYNC到来的Message需要作为异步消息发送过去-->
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            }
    编程客栈        @Override
            public void run() {
                mHavePendingVsync = false;
                <!--这里的mTimestampNanos其实就是本次Vynsc同步信号到来的时候,但是执行这个消息的时候,可能延迟了-->
                doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
            }
        }
    
    • 之所以封装成异步Message,是因为前面添加了一个同步栅栏,同步消息不会被执行;
    • UI线程被唤起,取出该消息,最终调用doFrame进行UI刷新重绘;

    7、doFrame

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
        <!--做了很多东西,都是为了保证一次16ms有一次垂直同步信号,有一次input 、刷新、重绘-->
            if (!mFrameScheduled) {
                return; // no work to do
            }
           long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            startNanos = System.nanoTime();
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            <!--检查是否因为延迟执行掉帧,每大于16ms,就多掉一帧-->
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                <!--跳帧,其实就是上一次请求刷新被延迟的时间,但是这里skippedFrames为0不代表没有掉帧-->
       开发者_JAVA教程         if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                <!--skippedFrames很大一定掉帧,但是为 0,去并非没掉帧-->
                    Log.i(TAG, "Skippjsed " + skippedFrames + " frames!  "
                            + "The application may be doing too much work on its main thread.");
                }
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                    <!--开始doFrame的真正有效时间戳-->
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }
            if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {
                <!--这种情况一般是生成vsync的机制出现了问题,那就再申请一次-->
                scheduleVsyncLocked();
                return;
            }
              <!--intendedFrameTimeNanos是本来要绘制的时间戳,frameTimeNanos是真正的,可以在渲染工具中标识延迟VSYNC多少-->
            mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
            <!--移除mFrameScheduled判断,说明处理开始了,-->
            mFrameScheduled = false;
            <!--更新mLastFrameTimeNanos-->
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }
        try {
             <!--真正开始处理业务-->
            Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame");
            <!--处理打包的move事件-->
            mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
            <!--处理动画-->
            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            <!--处理重绘-->
            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
            <!--提交->
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }
    
    • doFrame也采用了一个boolean遍历mFrameScheduled保证每次VSYNC中,只执行一次,可以看到,为了保证16ms只执行一次重绘,加了好多次层保障;
    • doFrame里除了UI重绘,其实还处理了很多其他的事,比如检测VSYNC被延迟多久执行,掉了多少帧,处理Touch事件(一般是MOVE),处理动画,以及UI;
    • 当doFrame在处理Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL的回调时(mTraversalRunnable),才是真正的开始处理View重绘;
      final class Trav编程客栈ersalRunnable implements Runnable {
        @Override
        public void run() {
            doTraversal();
        }
    }
    

    回到ViewRootImpl调用doTraversal进行View树遍历;

    8、doTraversal

    // 这里是真正执行了,
    void doTraversal() {
        if (mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = false;
            <!--移除同步栅栏,只有重绘才设置了栅栏,说明重绘的优先级还是挺高的,所有的同步消息必须让步-->
            mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier);
            performTraversals();
        }
    }
    
    • doTraverjavascriptsal会先将栅栏移除,然后处理performTraversals,进行测量、布局、绘制,提交当前帧给SurfaceFlinger进行图层合成显示;
    • 以上多个boolean变量保证了每16ms最多执行一次UI重绘;

    9、UI局部重绘

    View重绘刷新,并不会导致所有View都进行一次measure、layout、draw,只是这个待刷新View链路需要调整,剩余的View可能不需要浪费精力再来一遍;

    View.java
        public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
            final RenderNode renderNode = mRenderNode;
              ...
            if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
                    || !renderNode.isValid()
                    || (mRecreateDisplayList)) {
               <!--失效了,需要重绘-->
            } else {
            <!--依旧有效,无需重绘-->
                mPrivateFlags |= PFLAG_DRAWN | PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
                mPrivateFlags &= ~PFLAG_DIRTY_MASK;
            }
            return renderNode;
        }
    

    绘制总结

    • android最高60FPS,是VSYNC及决定的,每16ms最多一帧;
    • VSYNC要客户端主动申请,才会有;
    • 有VSYNC到来才会刷新;
    • UI没更改,不会请求VSYNC也就不会刷新;

    以上就是Android的VSYNC机制和UI刷新流程示例详解的详细内容,更多关于Android VSYNC机制UI刷新的资料请关注我们其它相关文章!

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