Android Compose之Animatable动画停止使用详解
目录
- 前言
- 打断停止
- 主动停止
- 触达边界停止
- 多维边界
- 动画停止监听
- 异常停止
- 正常停止
- 最后
前言
前面讲了Animatable
的基础以及衰减动画的用法,本篇则主要讲解 Animatable
动画的停止,动画的停止情况主要分为四种,如下:
- 动画正常运行完成后停止
- 动画被打断停止
- 主动停止动画
- 动画触达边界停止
第一种很好理解,就是动画按照我们设计的参数正常运行完成的情况,这种情况属于正常停止,此时动画返回结果的 endReason
为 AnimationEndReason.Finished
(在《android Compose 动画Animatable的使用》一文中有详细介绍),本文主要介绍剩下三种停止情况。
打断停止
顾名思义即动画在运行过程中被打断,那么是被什么打断呢?被同一个 Animatable
的另一个动画打断,简单的说就是当 Animatable
在执行某一个动画的过程中,此时再使用同一个 Animatable
去开启另一个动画,此时就会打断正在运行中的动画,即停止正在运行中的话执行新的动画。
那么为什么要打断正在运行中的动画呢?不能两个动画一起执行吗?假设一个动画是将方块移动到 200dp 的位置,另一个动画是将方块移动到 0dp 的位置,如果不会被打断两个动画可以同时执行,那就会出现方块一会儿往 200dp js位置一会儿往 0dp 移动的闪烁情况,显然动画效果不符合预期,所以被设计成了后一个动画会打断前一个动画。
下面就用一个实例演示动画的打断,代码如下:
// 方块颜色,默认为蓝色 var backgroundColor by remember { mutableStateOf(Color.Blue) } // 动画实例 val animatable = remember { Animatable(10.dp, Dp.VectorConverter) } // 获取协程作用域 val scope = rememberCoroutineScope() Box { // 动画方块 Box( Modifier // 使用动画值 .padding(start = animatable.value, top = 30.dp) .size(100.dp, 100.dp) .background(backgroundColor) .clickable { // 点击事件 // 启动动画 scope.launch { animatable.animateTo(200.dp, // 为了方便看到效果,动画时间设置为 1000ms animationSpec = tween(durationMillis = 1000) ) } } ) // 按钮,用于开启新动画 Button(onClick = { // 修改方块颜色,方便观察区分两个动画 backgroundColor = Color.Cyan // 启动新动画 scope.launch { animatable.animateTo(50.dp, animationSpec = tween(durationMillis = 1000)) } }, Modifier.padding(top = 170.dp, start = 70.dp)) { Text(text = "Next", style = TextStyle(fontSize = 10.sp)) } }
界面上添加了一个方块和一个按钮,点击方块执行动画移动到 200dp 位置,点击按钮执行动画移动到 50dp 位置,为了区分两个动画动画执行时为方块设置了不同的颜色,运行效果如下:
从上面的效果可以看出,对同一个 Animatable
开启新的动画确实会打断正在运行的动画。
除了上面演示的 animateTo
可以打断动画以外,Animatable
的snapTo
、animateDecay
同样可以打断动画。
主动停止
前面介绍的是新动画打断正在运行的动画,那么如果我们想主动停止一个Animatable
动画该怎么办呢?很简单,Animatable
提供了stop
方法用于停止动画。
示例代码如下:
var backgroundColor by remember { mutableStateOf(Color.Blue) } // 动画实例 val animatable = remember { Animatable(10.dp, Dp.VectorConverter) } val scope = rememberCoroutineScope() Box { // 动画方块 Box( Modifier // 使用动画值 .padding(start = animatable.value, top = 30.dp) .size(100.dp, 100.dp) .background(backgroundColor) .clickable { // 点击事件,开启动画 scope.launch { animatable.animateTo(200.dp, // 为了方便观察动画效果,动画时长设置为 1000ms animationSpec = tween(开发者_开发入门durationMillis = 1000) ) } } ) // 停止按钮 Button(onClick = { // 修改方块颜色 backgroundColor = Color.Cyan // 停止动画 scope.launch { animatable.stop() } }, Modifier.padding(top = 170.dp, start = 70.dp)) { Text(text = "Stop", style = TextStyle(fontSize = 10.sp)) } }
需要注意的是 stop
方法也是一个挂起函数,需要在协程中执行,效果如下:
触达边界停止
Animatable
可以通过 updateBounds
函数为动画设置边界值,当动画运动到边界时会立即停止动画,updateBounds
定义如下:
fun updateBounds(lowerBound: T? = this.lowerBound, upperBound: T? = this.upperBound)
updateBounds
方法有两个参数 lowerBound
、upperBound
分别为动画的边界下限值和上限值,默认为 null
即不做限制,可以单独设置上限和下限的值,当设置对应值后,动画运行过程中动画值达到边界值时就会立即停止动画。
示例代码如下:
// 创建状态 通过状态驱动动画 var moveToRight by remember { mutableStateOf(false) } // 动画实例 val animatable = remember { Animatable(10.dp, Dp.VectorConverter) } // 设置动画边界 animatable.updateBounds(lowerBound = 10.dp, upperBound = 200.dp) val scope = rememberCoroutineScope() Box( Modifier // 使用动画值 .padding(start = animatable.value, top = 30.dp) .size(100.dp, 100.dp) .background(Color.Blue) .clickable { // 点击事件 // 修改状态 moveToRight = !moveToRight scope.launch { // 执行动画 animatable.animateTo( // 根据状态设置动画的目标值,分别是向右到 400dp 和 向左到 -100dp 位置 if (moveToRight) 400.dp else -100.dp, animationSpec = tween(durationMillis = 1000) ) } } )
上面代码分别设置了下限值为 10dp、上限值为 200dp,同时动画目标值分别设置为 -100dp 和 400dp,看一下运行效果:
可以看出来,虽然动画目标设置分别设置了 -100dp 和 400dp,但是因为我们设置了边界值为 10dp 和 200dp,所以动画向右运动时到达边界值即 200dp 位置时就停止了,向左同样的到达边界值 10dp 也停止了动画,这就是动画边界的作用。
多维边界
之前介绍了 Compose 动画是可以作用于多维数值的,比如作用于 Size、Offset、React 等数据时就是多维的动画,此时对动画设置边界后,动画目标值只要有其中一维的数值达到边界就会立即停止,并不会等到所有维的数值都达到边界才会停http://www.devze.com止。
下面用一个示例来举例说明,还是上面的方块动画,上面只进行了横向的动画,如果我们要同时进行横向和竖向的动画,可以使用 Offset 来进行动画,然后对其进行边界设置来观察效果,代码如下:
// 创建状态 通过状态驱动动画 var moveToRight by remember { mutableStateOf(false) } // 动画实例 val animatable = remember { Animatable(Offset(10f, 30f), Offset.VectorConverter) } // 设置边界值,下限:Offset(10f, 30f) 上限:Offset(400f, 200f) animatable.updateBounds(lowerBound = Offset(10f, 30f), upperBound = Offset(400f, 200f)) val scope = rememberCoroutineScope() Box { Box( Modifier // 使用动画值 .padding(start = animatable.value.x.dp, top = animatable.value.y.dp) .size(100.dp, 100.dp) .background(Color.Blue) .clickable { // 修改状态 moveToRight = !moveToRight scope.launch { animatable.animateTo( // 根据状态设置动画的目标值 // 分别为向右和向下的 Offset(400f,400f) // 向上和向左的 Offset(-100f,0f) if (moveToRight) Offset(400f,400f) else Offset(-100f,0f), animationSpec = tween(durationMillis = 1000) ) } } ) }
运行效果:
可以发现,上限设置为 Offset(400f, 200f)
即 x 轴最大为 400dp、y 轴最大为 200dp,动画目标值为Offset(400f,400f)
,当方块移动到 y 坐标为 200dp 时 y 坐标的值达到边界值,动画就停止了,此时 x 坐标值并未达到边界值。同样的往回执行时 x 坐标先触发达到边界值 10dp 时停止了动画。
如果就是想让动画都达到边界才停止,此时不应该采用多维动画的方式,而是应该使用多个单维动画,对其分别设置边界即可。
动画停止监听
动画停止可分为异常停止和正常停止,其中打断和主动停止动画属于异常停止,动画运行完成或达到边界后停止属于正常停止。
异常停止
一个动画打断另一个动画,或调用 stop
主动停止动画都属于异常停止,此时动画会抛出 CancellationException
的异常,在代码中可通过捕获该异常来监听动画的异常停止,代码如下:
scope.launch { try { // 异常停止时动画会抛出异常,不会正常返回动画结果 val animationResult = animatable.animateTo(200.dp, animationSpec = tween(du编程客栈rationMillis = 1000) ) // 动画异常停止时会抛出异常,下面的代码不会被执行 // do something } catch (e: CancellationException) { Log.e("ANIMATOIN", "动画异常停止") } }
正常停止
动画触达边界停止属于正常停止,此时动画会正常返回结果,从结果中的 endReason
可判断动画是否为触达边界停止,代码如下:
scope.launch { val animationResult = animatable.animateTo(200.dp, animationSpec = tweewww.devze.comn(durationMillis = 1000) ) // 判断动画是否触达边界停止 if(animationResult.endReason == AnimationEndReason.BoundReached){ // do something } }
同时动画结果还能拿到动画停止时的速度等数据,这样就能通过监听动画边界停止进行自定义的处理,比如结合上一篇介绍的衰减动画让动画到达边界后反向运动,代码如下:
@Preview @Composable fun AnimationBound3() { // 动画实例 val animatable = remember { Animatable(10.dp, Dp.VectorConverter) } // 设置边界值 animatable.updateBounds(upperBound = 200.dp, lowerBound = 10.dp) val scope = rememberCoroutineScope() val splineBasedDecay = rememberSplineBasedDecay<Dp>() Box( Modifier // 使用动画值 .padding(start = animatable.value, top = 30.dp) .size(100.dp, 100.dp) .background(Color.Blue) .clickable { scope.launch { // 启动动画,设置初始速度为 3000dp val animationResult = animatable.animateDecay(3000.dp, splineBasedDecay) // 判断是否为到达边界停止 if(animationResult.endReason == AnimationEndReason.BoundReached){ // 执行反向动画,初始速度取动编程客栈画结束时速度的负数 reverseAnimation(animatable, -animationResult.endState.velocity, splineBasedDecay) } } } ) } /// 反向执行动画 private suspend fun reverseAnimation( animatable: Animatable<Dp, AnimationVector1D>, initialVelocity: Dp, splineBasedDecay: DecayAnimationSpec<Dp> ) { val result = animatable.animateDecay(initialVelocity, splineBasedDecay) // 判断是边界停止时递归执行反向动画直到动画非边界停止 if(result.endReason == AnimationEndReason.BoundReached){ reverseAnimation(animatable, -result.endState.velocity, splineBasedDecay) } }
运行效果如下:
这样就通过监听动画的停止实现了动画到达边界后反向运动的效果。
最后
本篇介绍了 Animatable
动画的停止,包括打断停止、主动停止和到达边界停止,介绍了不同停止的实现方式以及对动画停止的监听处理。下一篇我们继续探索 Compose 动画的其他使用,请持续关注本专栏了解更多 Compose 动画内容。
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