为什么日本的PC游戏玩家越来越多了??
在十年前,如果对一位游戏玩家说,十年后的日本将会有很多人在PC上玩游戏,他可能会觉得说这话的是个疯子,只因为十年前乃至于更长的时间里面,日本游戏玩家都很少把PC当做是一个游戏平台。
例如在前不久4月的时候,Valve公布了3月份Steam硬件和软件调查,Steam日区用户数量与增幅都达到历史最高。早先大家认为日本游戏市场中,PS系和Switch等主机占据主导地位,PC玩家多是MMORPG和Galgame用户。而此次调查的结果,让我们对日本游戏市场有了新的认识。
据3月份调查结果中语言数据显示,英语用户占了36.11%,简体中文用户占了26.23%,而日语用户为2.34%,排到第8位,达到历史最高。与2月数据相比,增加了 0.45%,月增幅23.80%。
在过去调查中,日区用户始终在1%左右徘徊,2019年3月为1.10%,2020年3月为1.29%,2021年3月为1.72%。而到了2022年3月,则达到了2.34%的历史最高水平。2017年3月,日语位居Steam语言榜中第12位;2022年3月,日语已经超过了波兰语、韩语和土耳其语。
正所谓世间万事万物都在不断变化发展中,如果不是看到这些数据,我们可能以为日本人还是像以前一样不爱用PC玩游戏,但是现在来看局势的发展早已超出了我们的想像之外。
那么,日本人为什么过去那么讨厌用PC玩游戏,现在为什么又不再讨厌甚至用户越来越多,最近这十年到底发生了什么?
其实最早日本人并不PC游戏,早在1980年代早期任天堂的FC主机还没开发者_StackOverflow中文版出现之前,日本有不少PC游戏用户,而且当时还涌现出了不少日本PC游戏杰作,例如《屠龙剑》系列、《梦幻的心脏》、《梦幻仙境》被称为早期三大PC上的日式RPG游戏。
但是后来随着任天堂的FC和SFC等主机的出现以及崛起和繁荣,使得一些早年在PC上开发游戏的日本公司纷纷转向了主机领域发展,而且主机用户也逐渐远远超过了PC游戏的用户数量。所以到了1990年代的时候,只有Falcom和TGL等一些公司依然坚持在PC上开发常规游戏,另外就是因为主机平台存在分级和审核等因素,使得一些日本的不可描述游戏只能在PC上推出,这里就不赘述了。
Falcom其实在1990年代也试图转向主机领域,但是该公司在SFC上花费了很多心血打造的《伊苏5》销量和口碑都大暴死,使得Falcom只能继续坚守PC平台。
其实Falcom一直到2003年都能在日本PC游戏领域一枝独秀,当年发售的《伊苏6》PC日语版销量相当不错,拯救了当时处于财务危机中的Falcom,这说明当时日本的PC游戏玩家还有一定规模。
但是Falcom在2008年发售的旗下PC游戏大作《双星物语2》在销量上遭遇了巨大滑铁卢,使得该公司彻底放弃了PC平台而转向了掌机和主机平台,甚至连后来将该作移植到主机上都没有任何兴趣。
TGL曾经在1990年代也推出过不少有名的PC游戏,例如《古物语》系列、《神奇传说》系列、《战国美少女》、《天晴传》、《圣眼之翼》等,其中不少都有汉化版,至今都被国内很多老玩家津津乐道。
但是因为不赚钱和用户减少等原因,TGL在2002年推出最后一款游戏《新神奇传说3》后就不再开发新作,后来只是做一些发行的工作,再后来则彻底退出了游戏领域。
因为任天堂的FC主机崛起后使得大量日本游戏公司可以从中获得丰厚的利润,然而欧美这边的很多游戏公司因为开放化等特征依然选择长期坚持在电脑上开发游戏,例如赫赫有名的FPS游戏开山鼻祖《德军总部3D》(id Software开发)就是1992年诞生于DOS平台上,此外像是《星际争霸》和《暗黑破坏神2》在1990年代都没登陆过主机但是拥有庞大的欧美PC用户支持。
相比之下日本这边在1990年代的PC游戏领头羊Falcom和TGL则其实是二三线公司,没法起到像暴雪和id Software那样在欧美PC游戏领域呼风唤雨的地步,日式RPG的领头羊SQUARE和ENIX曾经在1980年代早期也推出过一些PC游戏,但是在1990年代两家公司都罕有涉及PC平台,只有SQUARE在PC上推出了《最终幻想7》和《最终幻想8》的PC版。
1980年代其实很多PC的售价并不便宜,但是1981年发售的NEC PC-8801却销量很不错,这是因为当时日本处于经济繁荣期,那个时期大部分日本家庭都很富裕。人们每年都会购买新东西,例如新电脑、新车、新电视机。
所以就当时来说很多日本家庭买上一台最新款的PC玩游戏其实是一件很常见的事情,最终幻想系列之父坂口博信在那个年代就是用PC玩了《创世纪》等不少PC游戏后立志要做日本自己的RPG。
进入1990年代后,日本从昭和时代进入到平成时代,随之破灭,相比起需要折腾而且价格还偏贵的PC来说,明显购买主机玩游戏更加划算,况且日本的游戏用户群体长期整体封闭,大多只玩日系游戏,欧美特别火爆的《德军总部3D》和《星际争霸》在该国并不怎么受到欢迎。
例如在Steam没兴起之前,全世界的玩家要想在PC上玩游戏都得去买光盘,如果遇到bug了还得去游戏的官网下载补丁,另外这些游戏也不怎么打折。
Steam出现以及兴起后,使得玩家们在PC上购买和更新游戏方便了很多,再加上经常推出的打折活动,使得这个平台的用户逐渐增多,这个对于全球很多地区的玩家来说都是一样的。
例如在2014年之前,Steam并不支持日元支付,但是就在这一年VALVE增加了这一支付的支持。
2008年《双星物语2》的销量失利导致了Falcom此后多年都远离PC平台,但是在此之前日本的PC游戏玩家已经越来越少,要不然TGL不会在2002年后就停止研发游戏。
实际上,2012年发布的《黑暗之魂》改变了一切,虽然在此之前PC平台也有日本游戏,比如独立游戏《Cave Story》,还有一些不知名的作品,比如1998年的《最终幻想7》。但《黑暗之魂》是不一样的,它的出现就像是一颗炸弹,它让我们看到了挑战与挫折的影响力以及让人非常怀念的日式游戏设计风格。
随着这款看似陌生而又熟悉的游戏迅速成功,这种做法对玩家和游戏设计师们都带来了启发,很多大大小小的类似游戏接踵而至。PC玩家们希望体验这款游戏,9万人联名信公布之后,From Software宣布推出PC版本。
由于这是From Software首次制作PC移植版游戏,因此经验不足,最后这个PC版的优化问题比较大,而且帧数居然只有30帧。但是很神奇的是,正因为这个帧数不足,使得游戏中一些画面出现了奇妙的水雾感,使得游戏更加具有了一种朦胧感和神秘感。
虽然存在这样那样的问题,但这款游戏引爆了时代,使得不少日本游戏公司纷纷跟进推出旗下游戏的PC版,于是在此之后不但Falcom又回归了PC平台,就连ATLUS这种长期和PC绝缘的游戏公司都推出了《女神异闻录4》的PC版,并且销量居然高达50万以上,令该公司喜出望外,类似这样的案例还有很多,例如世嘉在PC上推出的《战场女武神》也卖了20多万。
不过值得注意的是,最开始这些游戏其实主要是为了吸引欧美玩家,因为放在2012年那个时候,没有多少日本玩家会用PC来玩《黑暗之魂》,大量购买用户还是集中在欧美等国家。
但是量变引起质变,当PC上可以玩到如此多的日本游戏后,日本游戏玩家逐渐发现PC也是一个值得选择和重视的平台,于是逐渐不断有玩家慢慢选择在PC上来玩这些日系风格的游戏,更何况这些游戏本身就自带日语。
甚至于现在日本兴起的老派STG复活潮中,像《死亡微笑》、《棉花小魔女》、《镭射战机》这些很老的STG游戏推出PC版明显更多是针对日本玩家,因为当年STG处于繁荣期的时候日本大量的街机厅都出现过这类游戏,培养了大量的STG玩家,这些玩家现在有足够的消费能力,也渴望再度玩到当年这些经典老游戏。
日本游戏玩家群体其实是一个比较封闭的存在,他们大多只玩日本本土出品的游戏,而且很多人无法适应3D眩晕感,这也是为什么很多FPS游戏无法在日本火爆的缘故,此外很多欧美3A大作像是《刺客信条:英灵殿》在日本也是销量平平。
另一方面,日本不复早年昭和时代之繁荣,所以一般家庭不会购买太昂贵的电脑,因此也就更加不会去玩欧美那些3A大作。
日本游戏公司则因为长期的技术力不足以及成本控制等原因,罕有制作3A大作,并且大多数游戏的PC版对电脑的配置要求都不高。
例如前面提到的那些老派STG游戏,只要用集成显卡即可畅玩,即便是大作类的《合金装备5》、《怪物猎人:世界》、《仁王2》也都对电脑配置要求偏低。
以《怪物猎人:世界》为例,只要i5-4460+GTX 760+8GB内存的配置即可达到1080P30帧的画面效果,这个配置要求非常低,尤其GTX 760是2013年发布的一块老旧显卡,配置低到这个地步,对于日本玩家来说实在太友好了。
当然了,像《最终幻想15》、《艾尔登法环》这样的开放世界大作对电脑配置要求还是比较高,尤其后者的优化问题很大,即便高配电脑也可能出现卡顿的情况,但这样的案例只是少数。
由于现在全球都缺乏芯片,导致PS5的缺货情况一直持续了很久,并且在短期内这种缺货的问题很难得到解决,这使得不少日本游戏玩家只能选择PC,这里面的奥妙就在于日本玩家的喜好倾向具有岛国封闭性,就当下来说,这些玩家眼中的主机只有PS4/PS5和Switch,微软的XBOX系主机在日本一直都卖不动,根据今年3月的一个分析报告指出,过去20年的时间里面,XBOX所有相关主机只在日本售出了234万台,这个数字之低令人惊叹。
那么对于日本玩家来说,如果要玩日式游戏大作并且获得更好的画面体验,除了PS5就只有PC是最佳选择,最典型的就是《破晓传说》,在Switch上面没法玩到这款游戏,而在PC和PS5上才能体验到这款游戏的最佳画面,但是PS5又长期缺货,这个时候PC的优势就体现出来了。
当今世界是国际化时代,日本的PC游戏玩家增多,对于国内的游戏开发者尤其是独立开发者来说都是利好。
因为国内其实已经有不少吸取日本游戏精华的作品出现,就大的来说《原神》和《明日方舟》都是佼佼者,就独立游戏来说《风来之国》和《硬核机甲》都是典型案例,况且这两款游戏在Steam上都有日语版,后者还有日语配音。
那么在日本的PC游戏玩家日渐增多的情况下,再加上Switch在日本庞大的装机量,这对于国内很多开发者尤其是独立游戏开发者来说都是好事,多一个热门平台就意味着可能多出不少销量。如果能够做出类似于《风来之国》和《硬核机甲》这样的游戏,不但可以吸引中国玩家,也可以吸引到不少日本玩家。
《风来之国》和《硬核机甲》都被日本主流游戏媒体大篇幅报道即说明了这种做法可以在该国获得巨大的曝光。
更进一步来看,因为要在Switch上推出游戏还需要经过任天堂的审核以及拿到开发工具等复杂要素影响,因此直接先行推出这样的游戏在Steam上来吸引日本玩家,这对国内一些条件有限的开发者来说也不失为一种最佳选择。
日本游戏领域近些年在不断发生诸多变化,其中PC游戏玩家的增多是其中一个重要变化,如何去把握这个市场的变化趋势,如何去制作可以在日本流行的游戏,这对国内游戏开发者来说是一个出海的长期研究课题。
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