[网游防沉迷,还有多远的路要走?]?
中消协体验50种游戏,只有17种实行强制实名,只有10种设定长期注意
防止网络游戏中毒,有多远?
32%的访问者有网络游戏充值消费经验,其中小学年龄段网络游戏充值消费的发生率为19.8%,中学年龄段充值消费的比例为36.7%,高中年龄段充值消费的比例为41.3%。这是《劳动者日报》记者今天从中国消费者协会发表的《青少年近视现状和网络游戏消费体验报告》中得知的。
4月29日,国家卫生健康委员会发表的监测结果显示,中国儿童青少年整体近视发病情况严重。2018年,全国儿童青少年整体近视率为53.6%。其中,小学生36%,初中生71.6%,高中生81%。同时,低龄段近视问题突出。
《报告》指出,现在的青少年面临课程学业等压力,容易被电子产品、网络游戏等所吸引。由于一些网络游戏的防沉迷机制不健全,相关保护措施无法实施,许多青少年沉迷于网络游戏,不仅容易招致不合理的消费,还危及青少年的视力健康,应尽快推进游戏防沉迷与近视防护社会的共治。
强制实名游戏不足四成
《网络游戏管理暂行办法》明确要求,网络游戏企业要求玩家使用有效身份证进行实名登记,保存用户登记信息。
《报告》体验的50款游戏中,41款游戏产品启用了实名制,验证的方式均为提供姓名、身份证号码和当前游戏账号绑定即可;9款没有实名制。在实名制的实现方式上,17种游戏产品在登录时强制用户实名,19种游戏在登录阶段或账户管理/设置模块具有实名功能,但不强制用户验证,5种游戏在产生消费时需要实名验证。
值得一提的是,三分之一以上的强制实名游戏未启用未成年人注册时间段的监护机制。《未成年人网络保护条例》第二十三条规定,网络游戏服务提供商应按照国家有关规定开发者_如何转开发和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适当的游戏和游戏功能,禁止未成年人每天0点至8点使用网络游戏服务。
17种强制实名的游戏产品中,10种对未成年人实施注册时间带的保护,游戏主张限制注册时间带从下午9点到第二天8点,但在体验中,QQ飞车火影忍者在下午9点以后也能成功注册游戏。QQ农场炉石传说等7种强制实名游戏未对未成年人注册时间段设置保护权限。
防沉迷措施落实不力
《未成年人网络保护条例》第23条还规定,限制未成年人连续使用游戏的时间和一天累计使用游戏的时间。
《报告》体验显示,17种强制实名游戏产品中,12种在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下发生了健康注意。《火影忍者》、《节奏大师》等种游戏在持续游戏3个半小时的过程中没有出现健康时间的注意信息。
使用12岁以下未成年人的身份登录进行测试时,当天的游戏时间累计1小时只有10种强制退出。使用13~17岁的未成年人身份注册测试时,健康时间的注意和累计游戏时间只出现了2小时强制退出。
体验发现,使用同一未成年人身份注册的账户注册每天的爱消除被强制退出后,该身份仍能成功注册同一公司的绝地武士的生存:刺激战场继续游戏,反映企业的防沉迷机制有一定的缺陷。深入采访青少年时,他们说自己控制力不足,可以用技术手段约束自己。
推动游戏防沉迷与近视防护社会共治
中国消费者协会有关负责人指出,当前部分游戏落实实名制不到位,家长监护不够,在青少年缺乏足够自制力的情况下,如果网游产品不通过技术手段进行预防性保护,不仅让青少年陷入较高的游戏沉迷风险,还损害其健康安全权益。
为督促行业企业依法诚信经营,推动游戏防沉迷与青少年近视防护工作社会共治,该负责人建议,一方面要严格落实网络管理和网络游戏的相关法律规定,针对当前网络游戏发展特点和问题趋势,落实网络游戏实名制认证,完善网游分级管理机制,建立网络游戏信用评价机制,确保相关法律规定得以贯彻;另一方面,要强化执法监督,监管部门针对网络游戏和网络技术的发展特点和问题形式适时创新工作手段和督查技术,强化版权授权、内容审查、技术监测、消费者权益保护等监督力度,拓宽监督渠道和投诉受理方式,增进消费者参与意识,打造清朗有序的网络空间。
此外,许多青少年对网络游戏的自我控制能力不足,需要家长学校进行教育指导。因此,中国消费者协会指出,学校应加强正向指导,在完成学业的基础上,以各种教育方式培养青少年健康用眼、适度放松的学习休闲方式,家长应建立良好的父子关系,引导孩子确立正确的网络游戏消费观,选择防止沉迷机制的健全游戏,管理游戏账户和内容
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