开发者

据国际著名数据公司统计“王者荣耀”上半年收入7.3亿美元,约45亿人民币,你怎么看??

企业62616964757a686964616fe78988e69d8331333431376633统计的信息职能就是要求企业统计能及时、准确、系统采集、整理、展现与企业经济活动相关的统计数据,形成完备的企业统计信息数据库,发挥企业经济

如果看过2018年游戏行业的分析报告,对于腾讯及《王者荣耀》取得这样的成绩并不诧异,反而还有一些小小的低于预期。

假设需抄要统计的数据在baiA列,则需要统计du结zhi果的公式分别如下:dao COUNTIF(A:A,\")-COUNTIF(A:A,\") COUNTIF(A:A,\")-COUNTIF(A:A,\") COUNTIF(A:A,\")-COUNTIF(A:A,\") COUNTIF(A:A,\")-COUNTIF

2018年全年游戏市场共创造了1349亿美元的营收,而亚太地区则以714亿美开发者_JAVA技巧元占比52%,中国则以379亿美元约占全世界的25%份额左右。中国占比25%,但是腾讯自己就以197亿美元占据了全球游戏市场15%的份额,而这一份额不仅遥遥领先国内,在国际上也是第一的存在。而这也是腾讯连续6年拿下世界第一的宝座。而第二位的索尼则是142亿美元,第三位微软在游戏方面的营收则只有98亿美元,相比腾讯的差距实在是巨大。而这三家头部的游戏公司则也说明了一些问题,依靠人口红利的腾讯,仅仅依靠在国内的影响力就已经成为世界第一,而在全球各地的家用游戏机玩家则完全比拼不过腾讯。

1月20日,国家统计局在公布2016年国民经济整体运行情况知时,也公布了去道年的人口增长情况。最新数据截止2016年年底,中国大陆总人口为138271万人(包括31个省、自治区、直辖市和中内国人民解放

2018年中国游戏市场实际收入为2144亿人民币,而手游则占据了1339亿人民币,占比为62.5%。腾讯在2018年手游市场的营收为778亿人民币。之所以腾讯能够取得如此成绩与其众多的用户群密不可分;全国共有6.26亿的手机游戏玩家,其中腾讯用户规模3.8亿领先老对手网易的0.42亿用户。《王者荣耀》则为腾讯在2018年贡献了130亿人民币的营收,虽然在世界范围内不及《FGO》屈居第二,但是仍然创造了历年的新高。

2019年世界各国以及地区医疗水平2113排名前100 1、冰岛 2、挪威 3、荷兰5261 4、卢4102森堡 5、澳大利亚 6、芬兰 7、瑞士 8、瑞典 9、意大利 10、安道尔1653 11、爱尔兰 12、日本 13、奥地利 14

在所有的分析报告中指出,2018年中国游戏市场份额虽然受到版号审批的影响而导致2017年增速同比的41.7%下降了近6成只有15.4%,但是随着2018年年底中国游戏版号的重新开放,2019年的游戏市场份额依然会继续增加。预估2019年全年的营收将会超过2300亿人民币,而手游市场则能够超过1500亿人民币。而增长速度也定将超过国内游戏行业寒冬的2018年。

2113统计数据按不同的分类规则5261可分为不同的类型,这里主4102要按三种分类规则分1653类。(1)按照所采用的计量尺度不同,可以将统计数据分为分类数据、顺序数据和数值型数据。分类数据是

整体的市场分析完,再说说具体的游戏《王者荣耀》的2018年收入为130亿人民币,而2019年上半年则为45亿人民币,结合不断增长的游戏市场以及玩家群体,理论上来说《王者荣耀》应该得到环比增长。但是只取得45亿的营收则主要有两点原因。

第一、备受瞩目的吃鸡游戏《和平精英》顺利通过广电审批拿到版号,吸引了一部分玩家进入到这个游戏当中。

第二、此前腾讯多款手游都通过周年庆活动为游戏成功拉回了玩家和收入。而《王者荣耀》的周年庆则在每年的11月份,到是官方推出的活动将大大的刺激玩家的消费,以及老用户的回归和新用户的进入。

根据2018年的数据《王者荣耀》取得今天的成绩并不让人诧异!

这个收入对王者荣耀来讲是正常的,并且这个数据公司只是统计了ios和谷歌安卓平台的消费数据,事实上并没有统计到国内安卓用户的消费数据,如何加上国内安卓的用户的消费我相信收入远高于这个数!王者荣耀上半年收入7.3亿美元

近期著名数据分析公司sensor tower发布了ios平台和谷歌安卓平台的王者荣耀的上半年收入,收入高达7.3亿美元,按照最新的汇率,兑换*民币大概为50亿!并不是题主所说的45亿人民币!另外值得注意的是这家数据公司没有统计国内安卓用户的消费数据!如果加上安卓用户的消费我想收入至少还要增加50%,有可能会更多!

不了解王者荣耀外人看来可能觉得这是不可能的事,但是王者荣耀的这个收入真的是很正常的,17年和18年王者荣耀收入都超过了100亿人民币,仅仅一款赵云的宝马皮肤带来的收入就高达1.5亿人民币,其吸金能力远远超过人们的想象!今年收入在创新高的原因-皮肤雨

说真的我都不记得今年王者荣耀到底上加了多少款皮肤,实在是太多了!五神兽皮肤,冠军皮肤,五五开黑节皮肤,典藏皮肤,六元皮肤,各种新英雄和伴生皮肤加起来大概几十个!一个英雄需要50多元人民币,皮肤价格更是昂贵的,加上用户基数大,这个收入真的是很正常的!

外界虽说一直在唱衰王者荣耀,但是王者荣耀的收入却一年比一年高,今年上半年的收入超过了17年和18年上半年的收入,究其原因在于用户基数太大,每个用户消费几十块累计一起就很夸张了!

本文由酒馆游戏原创!

我们知道现在王者荣耀已经算得上是全球手游界的一哥了,拿最大的市场咱们自己国家来说,基本上每天在线的玩家都能够达到千万级别以上,那么拥有这么多玩家的游戏,他的收入水平肯定是被网友们津津乐道的一件事情。

那么近期就有数据分析公司发布了王者荣耀,在今年半年的一个收益高达7.28亿美元以上,如果按照正常的汇率来算的话,这个应该在50亿人民币左右半年就能赚这么多的钱,可以看得出来这款游戏已经超过了A股市场大部分的公司了。

其实就小编个人而言,因为我是对金钱还是保持着一个比较理智的价值观,你差不多玩王者荣耀,有三年多的时间,我在这款游戏里面,一共消耗大概不会超过200块钱人民币。我相信很多王者荣耀的玩家和我应该是差不多的水平。

当然在王者荣耀里面也不缺少一些真正的土豪,这些土豪的一贯作风就是只要是出来了新皮肤或者说新的活动他们就会马上入手,就拿荣耀水晶商店那几款皮肤来说如果要想全部获得的话正常概率,1万块钱是绝对少不了的。

那么说到这里,可能就会有网友觉得这款游戏收入挺高,但同时对未来青少年儿童的损害是比较大的,确实不可否认的是现在有一些自律性不强的小孩在这款游戏上面让家长们操碎了不小心。但是我们还要看到,王者荣耀这款游戏所带来的周边产业他们的一个收入应该不会比普通行业要低。

所以说游戏或者说有些公司有利也有弊,我也建议那些自律性不强的一些小孩他们的家长,果断一些直接,不要给他们手机或者说不要让他们接触到网络。那么大家对于这个问题还有什么想补充的,欢迎加评论去留言,最后创作不易,还希望大家给我一个关注点赞,转发留言评论,您的随手支持就是我源源不断创作的动力。

有人说游戏毁了多少的青少年,我是表示怀疑的。没有什么东西是能够摧毁一代青少年的,但有极个别的青少年堕落也是毋庸置疑的,可关掉手游就能遏制青少年的堕落吗?我看不见得,抽烟喝酒打牌等等。自控力和家长的引导才是问题的关键,粗暴的一刀切真的不是什么解决问题的好办法。

另外现在的小孩子太娇气了,什么都处处护着,玩具*,微涉暴力的动画片,类似名侦探柯南都要禁止,说实话小时候我都看过,要说影响就是小时候不敢一个人睡觉,等大了其实啥都没有。其实我们的小孩他很厉害的,大可不必过分的保护,你吃了的苦,小孩子也能吃。正确的教育方式对一个小孩的成长是至关重要的,大人的表现更是小孩子模仿和崇拜的第一人选。

但是我也不否认社会在进步,时代不一样了。家长们拼命的努力就是为了孩子不吃苦,我承认一定的物质给予是有必要的,但不可过于呵护。要知道每个人都是不一样的,因材施教。有些人注定不如别人家的孩子优秀,认清现实,发现闪光灯即可。

确实精神鸦片!!现在十个小孩最起码八个玩,现在身边很多小女孩都在玩!!

大家好,众所周知王者荣耀在15年年底开始发布,虽说如今已经即将到了4个年头了,但是目前的游戏热度依旧不减,一直霸占着国内手游市场的王座。

刚刚看到这个收益数据的时候我也被下了一跳,后来粗略一算这个45亿收入对王者荣耀来说貌似也在情理之中。之所以下一跳是因为大家可能不知道王者荣耀虽说也有国际版,但是国际版的王者荣耀收益几乎没有热度也很低。

国际版王者荣耀先是想进入欧美市场,却错估了欧美市场的手游市场现状,腾讯针对海外市场特点和海外玩家的游戏习惯做出大量调试和本地化,比如游戏人物多基于西方文化背景。可事与愿违,对于操作强度高的游戏,欧美玩家仍习惯在PC或主机平台玩,而手机端以操作休闲类的游戏为主,如卡牌、植物大战僵尸、模拟经营等等。

所以可以说王者荣耀45亿的收入几乎都是国内玩家在消费,王者荣耀主打5V5公平竞技游戏,而究竟公不公平就不得而知,但可以知道的是在这里哪怕是平民玩家,只要有技术有能力照样可以纵横王者峡谷,毕竟世上本就没有绝对的公平。因此在王者荣耀里面充钱无法使你变得强大,但是由于王者荣耀里面强大的皮肤系统以及战令系统却是让人控制不住自己的双手想为之付出。

我大致算了下王者荣耀哪怕是最保守的估计活跃玩家绝对超过一千万人,我们在把这45亿平均分摊在这一千万人头上,这样一算每人上半年就充个几百块,貌似也不算太过分,更何况王者荣耀的活跃玩家人数不止一千万,之前腾讯官方统计王者荣耀月活跃五千万多。所以今年上半年45亿收入还是完全可以接受的,毕竟大家身边玩王者荣耀一年哪怕最少都会在里面消费个几百块吧,反正我身边王者好友大多一年消费在几百左右,有些过千的,不过会少点,一年消费几百感觉属于大众玩家吧。

这就是新兴产业电子竞技行业了

这是推崇者们的说法

电子竞技所带动的上下游产业链拉动了一系列经济数据,确实可以称之为新兴产业。

但产业不一定都是积极的,烟酒***都是很重要的产业。

要看这个产业给社会带来了哪些积极的作用,严格划分电子竞技核心部分应属于第三产业,这并不创造价值只是财富的再分配,通过比赛代言等方式从观众和关注者手中赚取金钱,而这些人拿钱买到的东西换取到的服务是游戏与之一些列活动所带来的快感。

这些快感退一步说满足不了衣食住行进一步将不能让社会进步。

最主要的是,这个产业的优势可以被代替,但我们无法承受其劣势所带来的后果。

电子竞技有积极的一方面,益智,这是最主要的一方面,过去都说玩游戏都玩傻了,学习不好才去玩,好学生玩瞎了,可现在的顶级电子竞技比赛需要运用到的战术战法非常复杂,顶级运动员们绝非傻,甚至比很多人智商都要高。

可是能够实现益智类的活动有很多,电子游戏绝对不是唯一的。

但是游戏是很容易沉迷其中不能自拔的,就算能够合理的分配时间,这就又是回到了上面的问题,将时间消耗在这个上面,对一个人来说不创造任何价值。

不能看到有顶级的选手功成名就了就认为自己也可以,而忘记这条路是否正确。古代妓院还会选花魁呢,能中花魁的比一般王爷家的地位都高。畸形的产业受害者只会是民主,挣钱发家的都是那些大人物。

可预见的是在未来如果电子竞技持续高速发展,中国一定会出现像日本宅文化类似的事情,这是我们这个国家民族所不能接受的。

大家好,我是小小杜。作为一名游戏领域的原创作者,在这里我想简单的发表一下我个人的观点,希望可以对您所帮助。

首先2018年全年游戏市场共创造了1349亿美元的营收,而亚太地区则以714亿美元占比52%,中国则以379亿美元约占全世界的25%份额左右。中国占比25%,但是腾讯自己就以197亿美元占据了全球游戏市场15%的份额,而这一份额不仅遥遥领先国内,在国际上也是第一的存在。

其次腾讯连续6年拿下世界第一的宝座。而第二位的索尼则是142亿美元,第三位微软在游戏方面的营收则只有98亿美元,相比腾讯的差距实在是巨大。而这三家头部的游戏公司则也说明了一些问题,依靠人口红利的腾讯,仅仅依靠在国内的影响力就已经成为世界第一,而在全球各地的家用游戏机玩家则完全比拼不过腾讯。

最后2018年中国游戏市场实际收入为2144亿人民币,而手游则占据了1339亿人民币,占比为62.5%。腾讯在2018年手游市场的营收为778亿人民币。之所以腾讯能够取得如此成绩与其众多的用户群密不可分;全国共有6.26亿的手机游戏玩家,其中腾讯用户规模3.8亿领先老对手网易的0.42亿用户。《王者荣耀》则为腾讯在2018年贡献了130亿人民币的营收,虽然在世界范围内不及《FGO》屈居第二,但是仍然创造了历年的新高。

以上就是我的观点,希望可以对你有所帮助,同时也希望大家关注我的头条号,我会定期的发表一些和游戏相关的文章

在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!

王者荣耀作为腾讯手游领域的领头羊,本身就是以盈利为目的的。上半年收入约45亿人民币是运营团队应得的回报。

王者荣耀被人诟病的是:致使对青少年沉迷游戏,但没有了王者荣耀依然会有其他游戏替代,比如前几年风靡全球的《魔兽世界》,王者荣耀只是替代了这些游戏而已,青少年沉迷网络并非一个游戏的责任,而是社会问题,是家长的教育问题。

对成年的青年人来说:王者荣耀更多的是放松和社交功能,这对于刚步入社会的年轻人而言,共同的话题更容易使他们融入工作环境。“下班一起开黑”,还有比这更容易拉近同事关系的社团活动吗?

对未成年人而言:王者荣耀也能促进同学之间的交流,而且更容易被家长控制。比起之前偷偷去网吧的不可控,王者荣耀只能在手机上玩,未成年人只能在经过家长同意后才能玩游戏。如果你的孩子已经达到可以偷偷买手机,晚上等你睡着再去偷偷玩,那还是游戏的问题吗?完全是家长教育的问题了。

王者荣耀更加偏向竞技,比起动辄需要投资上万的RPG游戏而言,王者荣耀更加良心,人均花费极低,而且还催生了竞技比赛和直播行业的兴起,解决了很多就业问题,王者荣耀能连续多年蝉联手游榜第一实至名归。

0

上一篇:

下一篇:

精彩评论

暂无评论...
验证码 换一张
取 消

最新问答

问答排行榜